کازپلی، گیمینگ و تجارت در نمایشگاه CICF×AGF گوانجو با هم تلاقی میکنند
تا ظهر یکشنبه، پلههای برقی داخل مرکز اکسپوی تجارت پلی وورلد پر از طرفداران انیمه بودند که وسایل شخصیتهای اغراقشده، کالاهای گیمینگ و کیفهای خرید برند حمل میکردند چرا که جشنواره انیمیشن و بازی گوانجو ۲۰۲۵ (CICF×AGF) وارد یکی از پرجمعیتترین روزهایش شد.
این رویداد که از ۲ تا ۵ اکتبر در گوانجو برگزار شد، به یکی از بزرگترین نمایشگاههای انیمه، گیمینگ و فرهنگ پاپ چین تبدیل شده و استودیوهای بازی، شرکتهای انیمیشن، برندهای کالا، آفرینندگان پخش زنده و جوامع کازپلی از سراسر آسیا را گرد هم میآورد. دوره امسال شامل فعالیتهای اسپورتز، ویترینهای انیمیشن، بازارهای کلکسیونی و نمایشگاههای صنعت بازی در چندین سالن بود.
با قدم زدن در محل در بعد از ظهر یکشنبه، مقیاس تجاری اقتصاد سرگرمی چین غیرقابل نادیده گرفتن بود. صفهای طولانی بیرون از غرفههای کالایی که اقلام کلکسیونی محدود میفروختند تشکیل شد در حالی که شرکتهای بازی نمایشهای پخش زنده برای مخاطبان آنلاین برگزار کردند.
این رویداد نشان داد که بخشهای انیمیشن و گیمینگ چین بهطور فزایندهای صنایع تجاری بزرگ میشوند نه بازارهای سرگرمی تخصصی.
آن روند همچنین دارد توجه شرکتهای گیمینگ و سرگرمی بریتانیایی را جلب میکند. بریتانیا یکی از بزرگترین بازارهای گیمینگ اروپا باقی میماند و استودیوهای بریتانیایی، شرکتهای مجوزدهی و برندهای سرگرمی بهطور فزایندهای روندهای مصرفکننده آسیایی را رصد میکنند چرا که فرهنگ گیمینگ و انیمه جهانیتر میشود. مدیران صنعتی حاضر در رویداد گوانجو گفتند فرهنگ طرفداری چینی اکنون بهشدت بر استراتژیهای کالاسازی جهانی، محتوای دیجیتال و کسب درآمد از گیمینگ تأثیر میگذارد.
«آنچه بسیاری از خارجیها را شگفتزده میکند مقیاس است» — ژانگ وی، آفریننده محتوای گیمینگ مستقر در گوانجو که در این اکسپو شرکت کرده، گفت. «انیمه و گیمینگ اینجا دیگر زیرفرهنگ نیستند. آنها کسبوکار مصرفی جریان اصلی هستند.»
در داخل سالنهای نمایشگاه، بحثها اغلب حول مجوزدهی مالکیت فکری، کلکسیبلهای دیجیتال و مشارکتهای سرگرمی فرامرزی متمرکز بود. چندین شرکت بازی چینی همچنین برنامههای گسترش خارجی که اروپا و جنوبشرق آسیا را هدف میگیرند تبلیغ کردند.
«شرکتهای سرگرمی چینی از نظر تجاری خیلی سریع حرکت میکنند» — لیو یان، توزیعکننده انیمیشن مستقر در شانگهای که در جلسات تجاری این رویداد شرکت کرده، گفت. «آنها از همان ابتدا درباره کالا، پخش زنده، پلتفرمهای موبایل و مخاطبان بینالمللی فکر میکنند.»
دوره ۲۰۲۵ صدها غرفهدار و برندهای بزرگ گیمینگ و انیمیشن از سراسر چین و آسیا داشت. تا اوایل عصر، کاروانهای کازپلی و مسابقات گیمینگ همچنان جمعیت جذب میکردند در حالی که فروشندگان برای پر کردن قفسههای کالا عجله داشتند — نشانه دیگری که در چین مدرن، فرهنگ سرگرمی بهطور فزایندهای در مقیاس صنعتی فعالیت میکند.



